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domenica 31 dicembre 2017

Secondo la FAO, i fichi d'india saranno il cibo del futuro.


A quanto pare il cibo del futuro sarà la pianta del fico d'India, (scientificamente nota con il nome Opuntia ficus-indica), che grazie alle sue peculiari proprietà, sia nutritive che di adattamento, potrà fornire un sostentamento, oltre che per il bestiame, anche per milioni di persone nelle zone più aride del mondo. O almeno questo è quanto ha recentemente stimato l'Organizzazione delle Nazioni Unite per l'alimentazione e l'agricoltura, (meglio nota con la sigla FAO), la quale ha riunito un gruppo di esperti internazionali per condividere tutte le informazioni più recenti su questa pianta, (dal profilo genetico alle vulnerabilità ai parassiti, passando per i terreni prediletti alla fisiologia), nel tentativo di aiutare gli agricoltori ed i politici a fare un uso più strategico ed efficiente di una risorsa naturale troppo spesso data per scontata; il tutto raccolto poi in un studio/libro intitolato "Crop Ecology, Cultivation and Uses of Cactus Pear" e realizzato in collaborazione con l'International Center for Agriculture Research in the Dry Areas, (conosciuta con la sigla ICARDA). In pratica durante tale ricerca viene spiegato come a causa dei cambiamenti climatici che avanzano inarrestabili, la desertificazione ed il boom demografico, (che porterà la popolazione umana a quasi 10 miliardi di individui nel 2050), le fonti di cibo tradizionali diverranno sempre più scarse, e sarà necessario rivolgersi a prodotti meno convenzionali ed in grado di adattarsi meglio alle nuove condizioni. Ed è qui che entrerà in gioco il fico d'india: originaria del Messico, questa pianta ha innanzitutto una spiccata resistenza alla siccità, grazie ad un metabolismo peculiare che la protegge dalla dispersione dei liquidi; basti pensare che in un ettaro di coltivazione questi cactus possono conservare nelle loro pale fino a 180 tonnellate di acqua. Al riguardo Hans Dreyer, Direttore della Divisione Produzione e Protezione delle Piante della FAO, ha affermato: "I cambiamenti climatici e i crescenti rischi di siccità sono motivi validi per aggiornare gli umili cactus allo stato di raccolti essenziali in molte aree". Inoltre anche se la maggior parte dei cactus non sono commestibili, la specie degli Opuntia ha molto da offrire, specialmente se trattata come una coltura piuttosto che come erbaccia: ad oggi la sottospecie Opuntia ficus-indica di origine agricola, (le cui spine sono scomparse ma tornano dopo eventi di stress), risulta essere naturalizzata in 26 Paesi oltre la sua origine nativa e la sua tenace persistenza lo rende un alimento utile come ultima ancora di salvataggio e parte integrante di sistemi agricoli e zootecnici sostenibili. Ma non è tutto a queste proprietà si va ad aggiungere la capacità di assorbire concentrazioni elevate di anidride carbonica, (principale gas serra responsabile dei cambiamenti climatici): un ettaro di coltivazione di queste piante riesce, ad esempio, ad eliminare sino a 5 tonnellate di CO2 dall'atmosfera. In sostanza il "trucco biologico" del fico d'india è un particolare tipo di fotosintesi, (noto come metabolismo dell'acido crassulaceano o Fotosintesi CAM), che permette loro di prendere l'acqua durante la notte, anche se ci sono dei limiti: la temperatura sotto lo zero provoca danni irreversibili alle pale ed ai frutti. Difatti mentre l'Opuntia ficus-indica di solito sopravvive all'esposizione a temperature fino a 66 °C la sua fotosintesi inizia a rallentare oltre i 30 °C; motivo per il quale non se ne trovano molti nei deserti del Sahel o del Mojave. Tra l'altro c'è da prendere in considerazione che sempre da un ettaro di coltivazione si riescono ad ottenere circa 20 tonnellate di frutta: nei luoghi dove vengono utilizzati sistemi di irrigazione si può arrivare anche a 50 tonnellate. Tuttavia il delizioso frutto non rappresenta l'unica parte commestibile della pianta: in Messico, ad esempio, sono molto apprezzate le foglie giovani ed i germogli, (i cosiddetti nopalli), sfruttati per numerosi piatti come frittate, zuppe, insalate ed altro ancora. Quindi è chiaro come coltivazioni di queste piante, considerate "umili", se opportunamente rivalutate potrebbero sfamare milioni di persone nelle aree più povere ed aride della Terra, ovvero quelle già esposte agli effetti più drammatici dei cambiamenti climatici. Comunque sia se tutto ciò non bastasse dai fichi d'India si possono ottenere, come già anticipato, ottimi mangimi per gli animali: non solo bovini, (un ettaro produce acqua sufficiente per sostenere 5 mucche adulte), ma anche insetti, considerati anch'essi "cibo del futuro", (oltre che materia prima per alcuni coloranti).


Netflix e WhatsApp lavorano insieme ad un progetto in India.


A quanto pare Netflix e WhatsApp, (rispettivamente la più popolare piattaforma per la distribuzione via internet di film, serie televisive ed altri contenuti d'intrattenimento, e l'applicazione di messaggistica istantanea più utilizzata al mondo), hanno deciso di unire le forze per mettere a punto un singolare progetto destinato, al momento, all'India. In pratica, secondo quanto hanno riportato alcune fonti locali, da qualche giorno a questa parte l'applicazione di messaggistica risulta essere integrata nella visione dei contenuti online sulla suddetta piattaforma in modo da inoltrare comode notifiche agli spettatori. In altre parole in questi giorni all'interno di Netflix è stato integrato un widget di WhatsApp, pensato per fornire alcune informazioni agli utenti tra cui: suggerimenti di visione, dettagli sulla riproduzione in corso e molto altro ancora. Inoltre si tratta di una funzione che, secondo chi l'ha già provata, non risulta essere invasiva poiché è l'utente stesso che decide di accedervi ed attivarla; senza contare che l'invio di messaggi è pensato affinché la frequenza non arrechi alcun disturbo all'utente stesso. Ad ogni modo, secondo le prime indiscrezioni, entrambe le aziende avrebbero confermato l'esistenza di questa singolare iniziativa e, sebbene i due colossi non l'abbiano specificato, la sperimentazione in India sarebbe tutt'altro che casuale: il Paese rappresenta, infatti, un "contenitore" davvero interessante ed esteso di potenziali spettatori, tuttavia le comunicazioni e la fruizione avvengono soprattutto tramite mobile, di conseguenza si è reso necessario un canale di promozione differente rispetto a quelli più tradizionali. D'altro canto non si tratta mica della prima volta che varie aziende tecnologiche approfittano del supporto di WhatsApp per espandere la loro presa proprio in India: BookMyShow, (un servizio online per la prenotazione di biglietti al cinema), ha, ad esempio, implementato gran parte della sua clientela proprio grazie all'applicazione di messaggistica istantanea. Tra l'altro, forte dei suoi 200 milioni di utenti attivi nella nazione, WhatsApp ha assunto un ruolo cruciale per lo sviluppo tecnologico e di business indiano, tanto da essere considerato ben più importante di classici Social Network come, per esempio, Facebook e Twitter. Comunque sia, come già anticipato, anche se per il momento la sperimentazione del progetto tra Netflix e WhatsApp sarebbe limitata unicamente al Paese asiatico, non è da escludere la possibilità che in un futuro non troppo lontano questa integrazione venga, infine, estesa anche agli altri Paesi del mondo.

Di seguito uno screenshot della suddetta integrazione:
https://pbs.twimg.com/media/DSIyinsU8AE3iXN.jpg



venerdì 29 dicembre 2017

Scoperto che il cervello "aggiorna" le sue mappe come un GPS.


A quanto pare il cervello ha bisogno di "aggiornare" costantemente le sue mappe in modo simile ad un navigatore satellitare e lo fa grazie ad un circuito della memoria fondamentale per favorire la capacità di adattamento che aiuta a ricordare in modo specifico solo i nuovi luoghi man mano che vengono scoperti; o almeno questo è quanto hanno fatto sapere alcuni ricercatori del RIKEN-MIT, guidati da Akiko Wagatsuma, i quali di recente hanno pubblicato uno studio sulla rivista PNAS. In pratica ogni volta che si entra in una stanza o si va da qualche parte il cervello viene "travolto" da una marea di informazioni sensoriali: se si tratta di un luogo già conosciuto, molte di queste informazioni sono già presenti nella memoria di lunga durata; mentre se si tratta un luogo completamente nuovo, il cervello crea un nuovo ricordo quasi immediatamente. Al riguardo Susumu Tonegawa, direttore del Centro per la genetica dei circuiti neurali del RIKEN-MIT, Premio Nobel per la medicina nel 1987, nonché uno dei principali autori della ricerca in questione, ha spiegato: "Abbiamo una notevole capacità di memorizzare determinate caratteristiche di un'esperienza in un posto completamente nuovo. Un'abilità che risulta essere cruciale per adattarsi al mondo che cambia costantemente". Inoltre, come già anticipato, tramite il loro studio i ricercatori hanno scoperto come e dove avviene tutto ciò: esiste una piccola area del cervello, (chiamata locus coeruleus e posta nel tronco encefalico), che si attiva in risposta agli stimoli sensoriali nuovi e comunica con un'altra area del cervello, (chiamata CA3 e situata nell'ippocampo), inviandole l'ordine di rilasciare la dopamina. Così facendo nell'ippocampo si viene a creare una nuova "casella" dove verrà conservato il ricordo del luogo nuovo: si tratta di un meccanismo unico, specifico per la memoria spaziale di lunga durata, e che molto probabilmente si è evoluto per aiutare gli animali a sopravvivere, permettendogli di ricordare gli ambienti nuovi senza sprecare energia nel ricordare i posti familiari. In tal proposito la stessa Akiko Wagatsuma ha concluso dichiarando: "Quando siamo esposti ad informazioni sensoriali, inconsciamente scegliamo cosa ricordare. Per la sopravvivenza di un animale, alcune cose vanno ricordate, mentre altre, più familiari, possono essere dimenticate". Comunque sia per il momento resta ancora da capire con precisione come faccia il locus coeruleus a distinguere un ambiente nuovo con uno già conosciuto.


giovedì 28 dicembre 2017

Scoperta una vulnerabilità in alcuni smart speaker.


Visto il gran successo di vendite per gli Amazon Echo ed i Google Home è chiaro che questa tipologia di prodotti è sempre più richiesta dagli utenti, tuttavia in questi giorni Trend Micro, (nota multinazionale giapponese con sede a Los Angeles e specializzata in cybersicurezza), ha scoperto che alcuni modelli di smart speaker non garantiscono la massima sicurezza sia a causa della presenza di vulnerabilità, sia per via dell'errata configurazione della rete alla quale sono collegati. In pratica gli esperti della software house nipponica si sono concentrarti soprattutto sugli altoparlanti Sonos Play:1, Sonos One e Bose SoundTouch, ma non è detto che quanto rilevato non si possa estendere ad altri modelli, così come ad altri dispositivi per il cosiddetto "Internet delle cose". Ad ogni modo gli esperti hanno fatto sapere che gli smart speaker in questione possono innanzitutto essere individuati da remoto: utilizzando noti tool di scansione, (come, ad esempio, Shodan e NMap), sono stati, infatti, identificati tra 4.000 e 5.000 device Sonos e tra 400 e 500 Bose. In sostanza è sufficiente una porta lasciata aperta per consentire l'accesso remoto ed ottenere diverse informazioni sensibili, tra cui indirizzi e-mail associati ai servizi di streaming musicale e l'elenco di altri dispositivi connessi alla stessa Rete. Inoltre è anche possibile scoprire il BSSID della rete WiFi, grazie a quale un malintenzionato potrebbe risalire alla posizione geografica dell'access point o del router: monitorando il traffico si potrebbe scoprire quando l'utente dorme o non è in casa. Per di più altri tipi di attacco elencati dai ricercatori di Trend Micro prevedono l'invio di e-mail di phishing basate sulle preferenze musicali del target oppure di un messaggio vocale che invita al download di un aggiornamento, (che in realtà è un malware). Ma non è finita qui, in quanto lo scenario più inquietante riguarda la possibilità di eseguire varie operazioni con i comandi vocali: per esempio, il Sonos One supporta Alexa, mentre l'Assistente Google verrà aggiunto all'inizio del 2018. Insomma, sfruttando questa vulnerabilità un cybercriminale potrebbe inviare anche un file audio con specifici comandi vocali e considerando che molti smart speaker permettono di controllare termostati, luci e serrature, è facile immagine cosa potrebbe succedere se tali dispositivi venissero, infine, hackerati.

Di seguito un video pubblicato da Trend Micro che spiega il tutto:





mercoledì 27 dicembre 2017

Scoperto che pomodori e mele possono aiutare a proteggere i polmoni dal fumo e dall'invecchiamento.


A quanto pare pomodori e mele contengono sostanze in grado di "riparare" i danni ai polmoni degli ex-fumatori e proteggerli dal naturale declino prodotto dall'invecchiamento; o almeno questo è quanto ha fatto sapere un lungo studio iniziato nel 2002 nell'abito del progetto "Ageing Lungs in European Cohorts Study", promosso e finanziato dalla Commissione Europea, condotto da alcuni ricercatori dell'Imperial College e della Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health e pubblicato sulla rivista scientifica specializzata European Respiratory Journal. In pratica i ricercatori, coordinati dalla professoressa Vanessa Garcia-Larsen, hanno coinvolto 680 ex-fumatori e non fumatori di 3 Paesi della cosiddetta "European Community Respiratory Health Survey" (nota anche con la sigla ECRHS), i quali all'epoca avevano un'età media di 43,8 anni, hanno dovuto rispondere ad una serie di questionari sulle abitudini alimentari, (vale a dire gli FFQ), e sono stati sottoposti a 2 distinti test per valutare la funzionalità polmonare: la spirometria, (per calcolare il volume espiratorio forzato in 1 secondo o FEV 1), e la capacità vitale forzata, (conosciuta anche con la sigla FVC). Tuttavia trascorsi circa 10 anni, i partecipanti sono stati richiamati a ripetere entrambi i test, per valutare i cambiamenti ed il loro rapporto con la dieta. Così facendo gli studiosi hanno scoperto che gli ex-fumatori che erano soliti consumare quotidianamente frutta ricca di antiossidanti, (in particolar modo, appunto, pomodori e mele), presentavano un sensibile rallentamento nel declino delle funzioni polmonari: azione protettiva che è emersa anche nei partecipanti non fumatori. In sostanza, secondo gli stessi ricercatori, questi alimenti contengono sostanze che in qualche modo riescono a contrastare il naturale invecchiamento polmonare, fornendo inoltre una sorta di protezione a chi in passato aveva il vizio del fumo: si tratta di effetti che sono stati riscontrati soprattutto in chi mangiava almeno 2 pomodori e 3 porzioni di mela al giorno. Al riguardo la stessa Vanessa Garcia-Larsen ha, infine, concluso spiegando: "Questo studio mostra che la dieta potrebbe aiutare a riparare i polmoni danneggiati dal fumo ed a rallentare il naturale processo di invecchiamento dei polmoni di tutti. La funzione polmonare comincia a declinare naturalmente intorno ai 30 anni, a velocità variabile a seconda della salute generale dell'individuo; la dieta potrebbe divenire un modo per combattere il crescente aumento di una malattia cronica polmonare molto grave: il disturbo polmonare cronico-ostruttivo".


domenica 24 dicembre 2017

Scoperto che i videogame 3D potrebbero rallentare il declino cognitivo durante la "terza età".


Negli ultimi tempi la questione degli effetti positivi o negativi dei videogiochi sulla salute è sempre più discussa: se da un lato c'è chi sostiene che non servono a niente se non a provocare problemi all'organismo e ad istigare alla violenza, dall'altro c'è chi, invece, sostiene che possano risultare utili in quanto sarebbero in grado di stimolare la creatività e l'intelletto, ridurre la depressione e migliore il rendimento cognitivo, la lettura e l'apprendimento. Tuttavia alla lista degli effetti positivi adesso se ne aggiunge un altro: a quanto pare giocare ai videogame 3D, (soprattutto durante la cosiddetta "terza età"), potrebbe aiutare il cervello che invecchia, rallentandone il declino cognitivo. O almeno questo è quanto ha fatto sapere un recente studio condotto da alcuni ricercatori dell'Università di Montréal e della McGill University e pubblicato sulla rivista PLOS One, secondo il quale questo metodo sarebbe addirittura più efficace dell'imparare a suonare uno strumento musicale. In pratica per arrivare a tali conclusioni nella ricerca in questione sono stati coinvolto 33 individui di età compresa tra i 55 ed i 75 anni, che sono poi stati suddivisi in 3 gruppi: il primo a cui è stato chiesto di giocare per mezz'ora ad un videogame 3D, (nello specifico Super Mario 64), per 5 giorni a settimana; il secondo doveva prendere lezioni di pianoforte per la prima volta nella sua vita, sempre per 30 minuti al giorno, 5 giorni su 7; ed il terzo che non ha dovuto eseguire compiti particolari, in quanto gruppo di controllo; il tutto per la durata di 6 mesi e nella comodità delle case dei partecipanti, dove sono state installate le console ed i pianoforti forniti. Inoltre i ricercatori canadesi hanno incaricato i volontari di svolgere un test diretto, (sia prima che dopo quest'esperimento), in modo da misurare le loro performance cognitive; mentre per misurare le variazioni nel volume di materia grigia cerebrale li hanno sottoposti anche a risonanza magnetica, con l'obiettivo di studiare principalmente tre aree del cervello: corteccia prefrontale dorsolaterale, (che controlla la pianificazione, il processo decisionale e l'inibizione), il cervelletto, (che svolge un ruolo importante nel controllo motorio e nell'equilibrio), e l'ippocampo, (ossia il centro della memoria spaziale ed episodica, che svolge una funzione fondamentale per la salute cognitiva nel lungo termine). Ad ogni modo da questa analisi è emerso che i soggetti che avevano usato i videogiochi presentavano un aumento del volume di materia grigia nell'ippocampo e nel cervelletto, con un aumento anche nella loro memoria a breve termine; i partecipanti che avevano preso lezioni di piano presentavano un lieve aumento della materia grigia presente nella corteccia prefrontale dorsolaterale e nel cervelletto; mentre nei membri facenti parte del gruppo di controllo è stato osservato un certo grado di atrofia in tutte e tre le aree del cervello. Comunque sia al riguardo Gregory L. West, uno dei principali autori della ricerca in questione, ha, infine, spiegato: "I videogiochi 3D coinvolgono l'ippocampo nella creazione di una mappa cognitiva o di una rappresentazione mentale dell'ambiente virtuale che il cervello sta esplorando. Diversi studi suggeriscono che la stimolazione dell'ippocampo aumenta sia l'attività funzionale, sia la sostanza grigia in questa regione. La buona notizia è che possiamo invertire gli effetti dell'atrofia della materia grigia ed aumentarne il volume apprendendo qualcosa di nuovo, e giochi come Super Mario 64, che attivano l'ippocampo, sembrano possedere un gran potenziale in quest'ambito. Tuttavia adesso resta da capire se ad influenzare la plasticità sia specificamente l'attività cerebrale associata alla memoria spaziale, oppure se si tratti semplicemente d'imparare un qualcosa di nuovo".


venerdì 22 dicembre 2017

Dimostrato che l'uso eccessivo dello smartphone può creare uno squilibrio nella chimica del cervello.


Che un eccessivo utilizzo dello smartphone possa avere conseguenze sulla salute non è di certo una novità, ma a quanto pare quest'abitudine/dipendenza potrebbe anche creare uno squilibrio nella composizione chimica del cervello, aumentando il rischio di sviluppare disturbi del sonno, ansia e depressione; o almeno questo è quanto ha fatto sapere un recente studio presentato da alcuni ricercatori dell'Università della Corea in occasione della conferenza annuale della Radiological Society of North America, (nota anche con la sigla RSNA), che si è svolta dal 26 Novembre al 1 Dicembre a Chicago. In pratica durante la loro ricerca gli scienziati hanno coinvolto 19 giovani dell'età media di 15,5 anni, a cui era stata diagnosticata una dipendenza da Internet o da smartphone, e 19 ragazzi delle stessa età che non facevano un uso eccessivo del computer e/o del telefonino: a tutti i partecipanti è stato chiesto di svolgere un test standardizzato per valutare la gravità della loro dipendenza e che prevede domande mirate a verificare la misura in cui l'utilizzo di Internet e dello smartphone influisce sulla routine quotidiana, sulla vita sociale, sulla produttività, sul sonno e sui sentimenti. Inoltre gli scienziati hanno utilizzato la spettroscopia con risonanza magnetica, (conosciuta anche con la sigla MRS), per misurare la composizione chimica del cervello dei partecipanti ed hanno poi invitato 12 volontari "smartphone-dipendenti" a seguire una terapia cognitivo-comportamentale per 9 settimane, programmata sulla base di un trattamento diretto a contrastare la dipendenza dal gioco d'azzardo. Così facendo i ricercatori coreani hanno scoperto che, come già anticipato, gli adolescenti affetti da smartphone-dipendenza mostravano livelli significativamente più alti di depressione, ansia, insonnia ed impulsività. Tra l'altro i risultati della MRS hanno evidenziato come nel cervello dei giovani dipendenti fosse presente principalmente uno squilibrio tra 2 neurotrasmettitori: l'acido γ-amminobutirrico, (noto anche come GABA ed inibisce o rallenta i segnali cerebrali), ed il glutammato-glutammina, (conosciuto anche con la sigla GLX ed aumenta l'attività elettrica dei neuroni). In sostanza, secondo gli scienziati, questo sbilanciamento potrebbe essere correlato allo sviluppo di diversi effetti collaterali, compresi, appunto, disturbi del sonno, depressione ed ansia. Ad ogni modo anche se hanno precisato che è necessario condurre ulteriori studi per comprendere le implicazioni cliniche dei risultati ottenuti, i ricercatori hanno ipotizzato che l'aumento di GABA nella corteccia cingolata anteriore dei giovani dipendenti da Internet e smartphone potrebbe essere correlato alla perdita della capacità d'integrare e regolare i dati cognitivi ed emotivi. Comunque sia lo studio in questione ha dimostrato che una cura "disintossicante" potrebbe essere efficace: nei soggetti che avevano seguito la suddetta terapia comportamentale-cognitiva il rapporto tra GABA e GLX risultava essere, infine, tornato nella norma.


giovedì 21 dicembre 2017

Loapi, il malware "minatore" che può causare danni permanenti alla batteria degli smartphone Android.


In questi giorni alcuni ricercatori di sicurezza di Kaspersky Lab hanno scoperto una nuova tipologia di malware presente in varie applicazioni Android distribuite attraverso store di terze parti, nel cui codice sorgente è nascosto un miner Monero, (vale a dire una della criptovalute più gettonate del momento e spesso generata con tecniche poco trasparenti). In pratica si tratta di un trojan denominato Loapi e definito dagli esperti come un malware "tuttofare", in quanto possiede una complessa architettura modulare che viene sfruttata per eseguire qualsiasi tipo di attività illecita: attualmente mancano solamente le funzioni per il cyberspionaggio, ma non è detto che non vengano aggiunte in una futura versione. In sostanza, come già anticipato i ricercatori di sicurezza russi hanno scoperto che questo malware viene distribuito tramite banner pubblicitari, spam via SMS e soprattutto tramite applicazioni provenienti da store di terze parti: in questo caso una volta installate le applicazioni infette chiedono insistentemente i privilegi di amministratore ed, una volta ottenuti, nascondono l'icona nel launcher; se l'utente tenta di rimuovere i permessi di amministratore, Loapi blocca lo schermo e chiude la schermata delle impostazioni. Per di più se rileva la presenza di un'applicazione "pericolosa" per la sua attività, (come, ad esempio, un antivirus), il trojan in questione mostra un falso messaggio che la identifica come malware. Ma non è tutto: la software house russa ha verificato che Loapi può causare danni permanenti alla batteria dello smartphone. Difatti il malware in questione ha ben 5 moduli, ognuno dei quali offre numerose funzionalità tra cui, come già spiegato, la visualizzazione di inserzioni pubblicitarie, l'iscrizione a servizi a pagamento, l'organizzazione di attacchi DDoS ed, appunto, la generazione di criptovalute Monero; attività che, come facilmente intuibile, comporta un uso eccessivo della CPU ed una drastica diminuzione dell'autonomia del dispositivo. Non a caso durante i test lo smartphone utilizzato dagli esperti di Kaspersky Lab ha subìto anche un danno fisico: a 48 ore dall'infezione il miner nascosto all'interno di Loapi ha, infatti, causato un rigonfiamento della batteria con conseguente deformazione della cover posteriore. Comunque sia, come sempre in questi casi, i consigli sono di installare applicazioni solo dal Play Store, disabilitare l'installazione da origini sconosciute, installare solo applicazioni necessarie ed effettuare, infine, scansioni periodiche con un buon antivirus per smartphone.

Di seguito le icone di alcune applicazioni fake "infette":
https://d1srlirzdlmpew.cloudfront.net/wp-content/uploads/sites/92/2017/12/18101729/loapi-hidden-in-apps.jpeg
 ...ed un'immagine che testimonia l'accaduto:
https://cdn.securelist.com/files/2017/12/171215-jack-of-all-trades-14.png



Apple: Nel 2018 potrebbero arrivare applicazioni universali per iOS e macOS.


A quanto pare Apple vorrebbe permettere agli sviluppatori di costruire e rilasciare applicazioni universali che funzionino su iPhone, iPad e Mac già a partire dal prossimo anno, introducendo così una novità di grande rilievo che potrebbe dare il via ad una vera e propria rivoluzione; o almeno questo è quanto hanno fatto sapere alcune voci di corridoio, secondo le quali l'annuncio ufficiale potrebbe avere luogo già durante la WWDC 2018 in programma per il prossimo Giugno. In pratica, sempre secondo le prime indiscrezioni, sembra proprio che le applicazioni universali verranno progettate in modo tale da poter funzionare perfettamente con un touchscreen o un mouse/trackpad a seconda del sistema operativo su cui saranno eseguite. Inoltre questa novità dovrebbe fare il suo debutto con l'arrivo di iOS 12 e macOS 10.14,vale a dire le prossime major release dei sistemi operativi dell'azienda della mela morsicata in arrivo, appunto, il prossimo anno. Tuttavia il tutto potrebbe cambiare: le varie fonti indicano, infatti, che questi piani non sono ancora stati ufficializzati, le tempistiche potrebbero variare e forse Apple potrebbe non lanciare mai la novità; anche se dopo il lancio delle applicazioni universali di Windows sembra chiaro che l'azienda della mela morsicata voglia dare a sviluppatori ed utenti maggiori possibilità. In sostanza, come già noto, attualmente Apple chiede agli sviluppatori di progettare applicazioni separate per iOS e macOS, ma spesso quelle per i dispositivi della gamma Mac ricevono meno attenzioni. Quindi viene da sé che con un progetto del genere, (denominato dalle varie fonti con il nome in codice "Marzipan" e considerato una delle maggiori novità Apple per il 2018), gli sviluppatori potrebbero portare le varie applicazioni in contemporanea su entrambi i sistemi operativi; mentre i proprietari dei device prodotti dall'azienda della mela morsicata non sarebbero più costretti a ricercare soluzioni alternative quando l'applicazione desiderata non è disponibile su uno dei due sistemi operativi. Ad ogni modo per il momento rimane da vedere come gli sviluppatori potrebbero essere in grado di sfruttare le grandi differenze dell'interfaccia utente su iPhone, iPad e Mac con una singola applicazione: Apple potrebbe semplicemente preparare un nuovo SDK più focalizzato su iOS e che consentirebbe il supporto alle applicazioni per Mac, invece del contrario. Difatti al momento gli sviluppatori utilizzano UIKit su iOS ed AppKit su macOS per creare applicazioni GUI, ma alcune voci di corridoio fanno sapere che Apple abbia già discusso internamente di un possibile framework multipiattaforma che aprirebbe dunque a nuovi scenari. Comunque sia le stesse indiscrezioni hanno ipotizzato anche che le applicazioni universali per iOS e macOS in futuro potrebbero rendere più semplice per Apple la creazione di un singolo sistema operativo per tutti i suoi dispositivi, nel caso in cui scegliesse di intraprendere, infine, questa direzione.


Automobile.it lancia il concorso "RoadTest – Che Guidatore Sei?" e mette in palio un viaggio on the road in California.


A partire dallo scorso 18 Dicembre il sito automobile.it ha lanciato "RoadTest – Che Guidatore Sei?", un concorso, (al quale si può partecipare entro e non oltre Lunedì 8 Gennaio 2018), che porterà un fortunato vincitore a vivere un'entusiasmante esperienza "on the road" in camper lungo la costa occidentale degli Stati Uniti nelle strade assolate e ricche di fascino della California. Naturalmente il vincitore non sarà da solo, in sua compagnia ci saranno due famosi travel blogger: Edoardo Massimo Del Mastro, (responsabile del blog "Mente Nomade" e terzo classificato ai Macchianera Internet Awards 2017 nella categoria Travel Blogger), e Fabio Liggeri, (noto sul Web per essere autore di "Viaggio Ergo Sum" e punto di riferimento di una community Facebook di più di 127.000 persone). In pratica, come già spiegato, i due travel blogger saranno guide d'eccezione ed accompagneranno il vincitore del concorso indetto da automobile.it ed i suoi compagni di viaggio a bordo di un camper alla scoperta dei grandi Parchi Nazionali americani, (come lo Yosemite National Park ed il Sequoia National Park), e dei paesaggi che si distendono tra la cosmopolita San Francisco e la "peccatrice" Las Vegas, (attraverso posti come la famosa Death Valley e la Monument Valley), per un totale di 10 pernottamenti. Tra l'altro il concorso "RoadTest – Che Guidatore sei?" prevede anche un simpatico test attraverso il quale è possibile scoprire il proprio stile di guida rispondendo a 10 semplici domande; i risultati possono essere sorprendenti: dal "Perfettino" al "Tamarro", passando per il "Mago del Parcheggio" ed il "Vecchio Con Cappello". Insomma, quello proposto da automobile.it è un quadro di 12 personalità differenti, ognuna delle quali rappresenta, appunto, un modo diverso di rapportarsi con la guida e con le auto. Ad ogni modo partecipare al concorso è abbastanza semplice: basta accedere al sito automobile.it, (al seguente link: https://www.automobile.it/news/test-che-guidatore-sei/), fare il test, (opzione facoltativa), ed iscriversi al concorso "RoadTest – Che Guidatore sei?" inserendo i dati richiesti, (ossia Nome, Cognome, Data e Luogo di nascita, Codice Fiscale ed E-mail); il nome del vincitore verrà comunicato entro il 31 Gennaio 2018 ed il fortunato vincitore partirà per un periodo previsto dal 12 a 22 Giugno 2018. Comunque sia per chi fosse interessato il regolamento completo del concorso è disponibile sul sito di automobile.it, al link: https://www.automobile.it/news/test-che-guidatore-sei/regolamento-concorso-che-guidatore-sei.pdf.

In collaborazione con BizUp ed Automobile.it



mercoledì 20 dicembre 2017

Dimostrato che l'arteterapia può aiutare a ridurre lo stress.


A quanto pare disegnare, colorare o svolgere attività artistiche di questo tipo potrebbero aiutare ad alleviare lo stress ed a sentirsi meglio. O almeno questo è quanto ha messo in evidenza un recente studio condotto da alcuni ricercatori della Drexel Universitypubblicato sulla rivista Canadian Art Therapy Association Journal, secondo il quale questa pratica risulterebbe, appunto, benefica per l'umore; anche se la cosiddetta "arteterapia" lo sarebbe ancor di più. In pratica per arrivare a queste conclusioni gli scienziati hanno chiesto a 36 partecipanti di età compresa tra 19 e 67 anni di eseguire due test, della durata di 40 minuti ciascuno: nel primo sono stati lasciati soli a colorare alcuni disegni, mentre nel secondo hanno partecipato ad una vera e propria seduta di arteterapia, nella quale erano assistiti nello svolgimento di un'opera artistica a loro scelta, (come, ad esempio, colorare, disegnare, scarabocchiare o lavorare con la plastilina), da un cosiddetto "terapeuta dell'arte". Inoltre i ricercatori statunitensi hanno verificato i livelli di stress e lo stato d'animo di tutti volontari sia prima dell'inizio dell'esperimento che dopo. Così facendo è emerso che entrambi gli esercizi sono risultati essere in grado di ridurre il livello di stress dei volontari: nello specifico i partecipanti al primo test, (che prevedeva, appunto, la colorazione di un disegno), lo avevano abbassato del 10%; mentre i partecipanti alla seduta di arteterapia del 14%. Tra l'altro gli scienziati hanno anche osservato come i sentimenti negativi erano diminuiti del 7% a seguito del compito che richiedeva di colorare, e del 6% dopo lo svolgimento del secondo esercizio. Tuttavia al riguardo gli autori dello studio in questione hanno precisato che l'esercizio di colorazione di un disegno non aveva determinato altri cambiamenti significativi, mentre l'arteterapia aveva aumentato del 7% l'auto-efficacia, (vale a dire la consapevolezza di essere in grado di svolgere determinate attività), del 4% l'operato creativo e del 25% i sentimenti positivi dei partecipanti. Tuttavia, dati questi risultati, gli studiosi si sono detti sicuri che anche se colorare può ridurre lo stress ed aiutare a scacciare i sentimenti negativi, questa attività non sarebbe in grado di produrre sentimento positivi. Difatti in tal proposito Girija Kaimal, principale autrice della ricerca, ha, infine, spiegato: "Colorare potrebbe consentire di ottenere una riduzione dello stress o della negatività, ma dal momento che rappresenta un'attività strutturata, potrebbe non favorire ulteriori espressioni creative, la scoperta e l'esplorazione che pensiamo siano associate al miglioramento dell'umore e che abbiamo constato durante l'esercizio di arteterapia".


martedì 19 dicembre 2017

Il Premio Drago D'oro diventa "Italian Video Game Awards".


Anche quest'anno sono iniziati preparativi per il Premio Drago D'oro, l'evento che celebra in Italia le eccellenze nel mondo dei videogiochi promossa dall'Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiana, (nota anche AESVI), e diventato ormai un appuntamento atteso dalla stampa e dal pubblico nel mese di Marzo di ogni anno fin dal 2012. Tuttavia, come annunciato tramite un comunicato stampa ufficiale, l'edizione 2018 di questo evento porterà con sé alcune novità importanti a partire dal nome: non più Premio Drago D'Oro, ma "Italian Video Game Awards", un nuovo brand per adattarsi meglio a livello internazionale che consentirà di posizionare l'evento anche al di fuori dei confini nazionali e che non andrà a modificare l'ormai iconica statua del Drago D'oro, la quale rimarrà un simbolo forte dell'evento come elemento di continuità con le edizioni passate. Inoltre un'altra importante novità riguarda il cambio di sede: la cerimonia di premiazione si terrà, infatti, il 14 Marzo 2018 presso il Teatro Vetra di Milano, dove, come ogni anno, saliranno sul palco importanti ospiti nazionali ed internazionali e non dell'industria videoludica. Ma non è tutto, in quanto nel suddetto comunicato ufficiale si può leggere: «Anche la Giuria del premio verrà rinnovata. Dopo il biennio guidato da Luca Tremolada de Il Sole 24Ore, il timone passerà per le edizioni 2018 e 2019 al giornalista del Corriere della Sera, Federico Cella. I componenti della Giuria che affiancheranno il nuovo Presidente saranno, insieme al Presidente uscente, i giornalisti Jaime D'Alessandro - La Repubblica, Dario Marchetti - RaiNews, Pier Paolo Greco - Multiplayer.it, Francesco Fossetti - Everyeye.it, Stefano Silvestri - Eurogamer.it, Mario Petillo - SpazioGames.it, Lorenzo Fantoni - giornalista e giurato tecnico, Emilio Cozzi - giornalista e giurato tecnico. A completare la squadra ci  saranno il conduttore televisivo, radiofonico e blogger Matteo Bordone ed il Professore dell'Università degli Studi di Milano, Dario Maggiorini». Ad ogni modo questi 12 giurati nei prossimi mesi sarà chiamata per definire le categorie, le nomination ed i vincitori degli Italian Video Game Awards 2018 in vista della serata finale; mentre per quanto riguarda le produzioni "made in Italy" in questi giorni si è aperta la raccolta delle candidature dei titoli realizzati, appunto, in Italia e pubblicati tra l'1 Gennaio ed il 31 Dicembre 2017. Successivamente questi titoli verranno valutati dai membri della giuria e potranno ricevere una nomination per alcune categorie appositamente create: "Best Italian Game" e "Best Italian Debut Game"; senza contare che i giurati potranno anche decidere di assegnare il premio speciale "Special Italian Award". Comunque sia, come già anticipato, i vincitori di queste categorie e di tutte le altre verranno, infine, annunciati nel corso della cerimonia di premiazione che avrà luogo il prossimo 14 Marzo.


Windows 10: Scoperta una grave vulnerabilità all'interno del password manager "Keeper".


In questi giorni Tavis Ormandy, ricercatore di Google ed esperto in sicurezza, ha annunciato di aver trovato una falla di sicurezza abbastanza grave all'interno di Keeper, un password manager di terze parti che Microsoft ha installato di default in alcune copie di Windows 10, la quale, come facilmente intuibile, consentirebbe di arrivare a rubare le password degli utenti. In pratica originariamente sembrava che questa problematica fosse limitata ad alcune copie del sistema operativo rilasciate solamente agli sviluppatori, ma in seguito è emerso che il password manager Keeper risulta essere presente di default, appunto, anche su alcuni Pc di recente vendita: di conseguenza la problematica scoperta dal ricercatore di Google non va a colpire solo un numero limitato di utenti ma un numero ben più largo di possessori di Pc dotati di Windows 10. Entrando un po' più nei dettagli la vulnerabilità è stata individuata all'interno di un plug-in per browser che i malintenzionati potevano sfruttare per poter sottrarre le password degli utenti e dunque il problema riguarda questo specifico elemento del suddetto password manager e non il software nella sua interezza; il che significa che se il plug-in non viene attivato, la falla di sicurezza non può essere sfruttata. Tuttavia anche se fortunatamente questa falla è stata prontamente chiusa tramite un aggiornamento dell'applicazione, quanto scoperto da Tavis Ormandy ha sollevato forti dubbi su come Microsoft verifichi la sicurezza dei software di terze parti che integra all'interno del suo sistema operativo: come noto, da sempre l'azienda punta molto sulla sicurezza di Windows 10, ma, secondo molti, l'individuazione della suddetta falla potrebbe andare ad intaccare la fiducia degli utenti. Difatti per quanto Windows 10 possa essere sicuro tutto il lavoro di Microsoft potrebbe andare sprecato se alcuni software di terze parti inseriti di default all'interno del sistema operativo vanno, infine, ad aprire una via facile ai malintenzionati per impossessarsi dei dati degli utenti.


domenica 17 dicembre 2017

Scoperto che la balbuzie potrebbe dipendere da uno squilibrio nell'attività degli emisferi cerebrali.


A quanto pare la balbuzie potrebbe essere dovuta all'iperattività di una particolare regione cerebrale, che inibirebbe i movimenti necessari per articolare in modo corretto le parole; o almeno quanto è emerso da un recente studio condotto da alcuni ricercatori del Max Planck Institute for Human Cognitive and Brain Sciences e dell'University Medical Center Göttingen e pubblicato sulla rivista Brain. In pratica studi precedenti avevano dimostrato che questo disturbo potrebbe essere causato, (oltre che da uno scarso afflusso di sangue nel cervello), da uno squilibrio nell'attività dei due emisferi cerebrali: una regione nell'area frontale sinistra sarebbe ipoattiva, mentre la regione corrispondente nell'emisfero destro risulterebbe iperattiva. Tuttavia finora la causa di questo squilibrio non era ancora stata chiarita: per comprenderla i ricercatori tedeschi hanno analizzato tramite la risonanza magnetica l'attività cerebrale di 31 adulti balbuzienti e di 34 che non soffrivano di disturbi del linguaggio. Entrando un po' più nei dettagli, durante il suddetto esperimento i partecipanti sono stati invitati ad immaginare di pronunciare i nomi dei mesi, (gli autori hanno usato questa strategia per evitare che i movimenti vocali reali potessero interferire con l'esame), mentre venivano scansionate le modifiche che si verificavano nei tratti di fibra presenti nelle regioni iperattive dell'emisfero destro. Così facendo i ricercatori hanno scoperto che una fibra presente nella rete iperattiva destra delle persone affette da balbuzie era molto più forte di quella osservata nel cervello dei soggetti privi di questo disturbo. Al riguardo Nicole Neef, principale autrice della ricerca, ha spiegato: "Parti del giro frontale inferiore destro sono particolarmente attive nei momenti in cui vengono interrotte alcune azioni, come i movimenti della mano o quelli che permettono di parlare. Se questa regione è iperattiva, ostacola le altre aree del cervello coinvolte nell'attivazione e nell'arresto dei movimenti. Nelle persone che balbettano le regioni del cervello che sono responsabili dei movimenti associati al linguaggio risultano particolarmente colpite". Ed ha poi proseguito dichiarando: "Più forte è il tratto frontale aslant, (o FAT), più grave è la balbuzie. Da studi precedenti sappiamo che questo tratto di fibra gioca un ruolo cruciale nei segnali di regolazione che inibiscono i movimenti. L'iperattività riscontrata in questa rete e la maggiore forza delle sue connessioni potrebbero suggerire che una causa delle balbuzie si trova nell'inibizione neurale dei movimenti del linguaggio". In particolare gli autori della ricerca in questione hanno ritenuto che l'eccessiva attivazione dell'emisfero cerebrale destro potrebbe inibire l'attività del giro frontale inferiore sinistro, (responsabile, appunto, dell'elaborazione dei movimenti associati al linguaggio), e della corteccia motoria sinistra, (che controlla questi movimenti). In tal proposito la stessa Nicole Neef ha, infine, concluso affermando: "Se questi due processi vengono inibiti sporadicamente, la persona interessata non sarà più in grado di parlare in modo fluente".


sabato 16 dicembre 2017

Scoperto che gli uomini influenzati potrebbero non esagerare e soffrire realmente di più.


Che solitamente gli uomini tendano ad esagerare ed essere eccessivamente lamentosi quando sono influenzati è un'opinione comune, ma a quanto pare, secondo una recente indagine condotta da alcuni ricercatori della Memorial University of Newfoundland e pubblicata sulla rivista BMJ, la debolezza dimostrata dagli esponenti del sesso maschile in questa circostanza potrebbe avere un fondamento biologico: in poche parole la cosiddetta "influenza maschile". Al riguardo Kyle Sue, uno dei principali autori del suddetto studio, ha spiegato: "Gli uomini potrebbero non esagerare i sintomi, ma semplicemente disporre di difese immunitarie più deboli nei confronti dei virus che colpiscono le vie respiratorie. Questo determina una maggiore morbilità e mortalità rispetto a quanto osservato nelle donne". In pratica durante la loro indagine i ricercatori canadesi hanno esaminato i risultati di numerose ricerche riguardanti questo tema ed hanno scoperto che gli uomini adulti hanno maggiori probabilità di andare incontro ad un ricovero ospedaliero e presentano tassi più elevati di decessi legati all'influenza rispetto alle donne della stessa fascia d'età. Inoltre gli scienziati hanno osservato che in relazione a molte malattie respiratorie acute i maschi sono più vulnerabili alle complicazioni e presentano una mortalità più elevata. Ma non è tutto dallo studio è emerso che gli uomini soffrono più delle donne quando sono affette da malattie respiratorie virali, perché, come già anticipato, sarebbero dotati di un sistema immunitario meno forte. Ad ogni modo lo stesso Kyle Sue ha precisato che sono necessari ulteriori studi più approfonditi per chiarire quali sono gli effetti dell'influenza sugli uomini; difatti ha dichiarato: "Resta incerto se l'entità dei virus, la risposta immunitaria, i sintomi ed il tempo di recupero possano essere influenzati dalle condizioni ambientali. Tuttavia, un sistema immunitario meno robusto potrebbe anche rappresentare un vantaggio evolutivo, poiché ha permesso agli uomini d'investire la loro energia in altri processi biologici, come la crescita, le caratteristiche sessuali secondarie e la riproduzione". Tra l'altro lo studioso ha ipotizzato che la tendenza a risparmiare energie quando si è malati potrebbe determinare alcuni benefici ed ha, infine, concluso affermando: "Accusare gli uomini di esagerare può portare a non curarli sufficientemente. Restare sdraiati sul divano, non alzarsi dal letto o ricevere assistenza nello svolgimento delle attività quotidiane potrebbero costituire comportamenti evolutivi che proteggono dai predatori. Forse è arrivato il momento di creare spazi "male friendly", dotati di televisori enormi e sedie reclinabili, dove gli uomini possano riprendersi dagli effetti debilitanti dell'influenza in comfort e sicurezza".


venerdì 15 dicembre 2017

YouTube VR debutta ufficialmente su Steam.


In questi giorni Google ha annunciato il lancio ufficiale di YouTube VR sulla piattaforma Steam, sotto forma di programma con accesso anticipato, in download gratuito per computer con sistema operativo Windows: come facilmente intuibile, si tratta della versione per Pc dell'omonima applicazione per la realtà virtuale già disponibile da tempo sul Play Store come esclusiva per il visore Daydream. Al riguardo nella descrizione fornita su Steam si può leggere: «YouTube VR trasforma YouTube in un mondo 3D da esplorare. Scopri ogni canale, video e creator di YouTube nella realtà virtuale. Nuota insieme ai grandi squali bianchi, esplora tutti e sette i continenti con la tua guida turistica personale, siediti in prima fila ai tuoi concerti preferiti ed altro ancora. Immergiti nell'azione con i video 3D a 360°, VR a 180° ed i video standard. YouTube VR è disponibile ed ottimizzato per HTC Vive». Ad ogni modo per immergersi nel mondo di YouTube in realtà virtuale sono necessari ovviamente alcuni requisiti minimi: un sistema operativo Windows 10, un processore Intel i5-6400 o equivalente, 8 GB di RAM, una scheda video NVIDIA GeForce GTX 980, AMD Radeon R9 Fury o equivalente, DirectX 11 e 4 GB di spazio libero su disco fisso. Naturalmente, secondo i primi feedback finora pubblicati tra le recensioni dagli utenti che hanno avuto modo di provarlo, YouTube VR necessita ancora di alcuni miglioramenti: tra le altre cose gli utenti hanno segnalato l'impossibilità di visualizzare i sottotitoli così come quella di selezionare la qualità dei video in streaming, nonché un sistema di controllo da ottimizzare. Tuttavia quasi certamente Google raccoglierà i pareri forniti dalla community ed apporterà nel corso del tempo le dovute correzioni al codice, così da assicurare l'accesso senza intoppi al catalogo di video a 360 gradi della propria piattaforma, diffondendo sempre più il supporto alle periferiche dedicate alla realtà virtuale, una tecnologia in grado di aumentare il grado di coinvolgimento ed immersione anche durante la riproduzione dei contenuti multimediali. In tal proposito i responsabili di YouTube VR hanno spiegato: "Stiamo lavorando alla creazione di un'esperienza YouTube VR completa su Steam. Grazie a questa versione con accesso in anteprima potremo ricevere feedback che ci aiuteranno a perfezionare la progettazione e lo sviluppo. A breve aggiungeremo il supporto per altri visori VR ed esperienze in-app personalizzate. YouTube VR sarà disponibile tramite l'accesso in anteprima per tutto il 2018. Il feedback della community verrà incorporato nel prodotto. Terremo conto dei feedback inviati tramite lo store di Steam, dei feedback sul prodotto e di quelli inviati attraverso i canali della community, (Twitter, Reddit, Forum di assistenza)". Mentre in merito alle differenze tra quella che sarà la versione finale e quella ad accesso anticipato, hanno precisato: "Prevediamo di ottimizzare ulteriormente specifici controlli e funzionalità VR oltre a incorporare i suggerimenti ottenuti grazie all'accesso in anteprima. Tutti gli elementi principali di YouTube saranno disponibili nella versione con accesso in anteprima, quindi si potranno sperimentare i video a 360° e 180° o guardare qualsiasi video di YouTube su YouTube VR. Tuttavia, non tutti i controlli sono al momento ottimizzati per VR. La versione con accesso in anteprima di YouTube VR sarà ottimizzata solo per HTC Vive. Abbiamo in programma di aggiungere il supporto per altri visori VR in futuro". Inoltre riguardo l'eventuale prezzo della versione completa del programma, gli sviluppatori hanno, infine, concluso affermando: "YouTube VR rimarrà gratuito durante e dopo l'accesso in anteprima".

Di seguito il breve video di presentazione:




giovedì 14 dicembre 2017

Disney acquista la 21st Century Fox per 52,4 miliardi di dollari.


La notizia era nell'aria da qualche tempo ed a quanto pare alla fine Disney ha ufficialmente acquisito la 21st Century Fox per la modica cifra di 52,4 miliardi di dollari, conquistando così alcuni asset fondamentali per il mercato della televisione, del cinema e dello streaming. Difatti oltre alla 20th Century Fox, (uno dei maggiori e storici studi di produzione e distribuzione cinematografica di Hollywood), ed alle sue surrogate, (tra cui Fox Searchlights Pictures), l'accordo appena raggiunto prevede anche l'acquisizione di tutte le case di produzione Tv collegate, (ossia 20th Century Fox Television, FX Productions e Fox 21 Television Studios), network come FX Networks, Fox Sports Networks, Fox Networks Group e National Geographic Partners, il 39% di Sky, e persino una quota importante della piattaforma on demand e streaming Hulu, che permetterà a Disney di diventare azionista di maggioranza. Mentre al gruppo Fox rimarranno il canale via cavo di informazione Fox News, il network Fox broadcast, il canale sportivo Fox Sports 1 ed il canale tematico Fox Business Network. In pratica, come già anticipato, di questa possibile acquisizione si era iniziato a parlare lo scorso Novembre, ma pare che le trattative iniziali non avessero portato a buoni esiti; o almeno così è stato fino ad inizio Dicembre, quando i due gruppi si sono nuovamente avvicinati ed in tempi record l'acquisizione è divenuta, appunto, realtà. Ad ogni modo la cessione della 21st Century Fox, (che, come già detto, avverrà a seguito dello scorporo di alcuni asset incompatibili per l'acquisizione, tra cui i suddetti canali ed altre divisioni informative), permetterà a Disney di prendere il controllo diretto di alcune delle proprietà intellettuali cinematografiche e televisive su cui da tempo aveva messo gli occhi. Infatti nel pacchetto saranno inclusi i vecchi cult legati all'universo Star Wars, i film di James Cameron del franchise Avatar, produzioni di punta come, ad esempio, I Simpson, I Griffin, Modern Family, This Is US, nonché i film e le serie TV del mondo Marvel, sempre molto gettonati dal pubblico: questo per i fan rappresenta l'occasione per riunire I Fantastici Quattro, Deadpool e gli X-Men, (compreso Wolverine), sotto un'unica bandiera, con l'opportunità di vedere le storie con i personaggi che hanno tanto amato ricongiunte agli Avengers ed a qualsiasi altro personaggio dei Marvel Studios, (già da tempo sotto il controllo di Disney). Naturalmente a tutto questo si aggiunge anche una numerosissima lista di film, considerato che la 20th Century Fox è una delle compagnie cinematografiche con il catalogo, (sia storico che moderno), più ricco in assoluto. Ma non è tutto: in questa acquisizione c'è ovviamente anche uno sguardo importante rivolto al mondo del Web, in quanto già da tempo Disney si è mostrata interessata all'apertura di un servizio di streaming tutto suo, dopo aver annunciato la separazione da Netflix. Infatti, come già spiegato, grazie a questo accordo Disney acquisirà il 30% di Hulu detenuto dal gruppo Fox e che, sommato alle quote già possedute, porterà il colosso a raggiungere il 60%: così facendo, Comcast e Time Warner diverranno soci di minoranza, con rispettivamente il 30% ed il 10%. Insomma, si tratta di un affare molto importante per l'azienda poiché, oltre ad aver collezionato premi nel 2017 per "The Handmaid's Tale", Hulu offrirà al colosso un ambiente digitale già ben adattato per le proprie ambizioni di streaming. In questo modo Disney entrerà in diretta concorrenza non solo con lo stesso Netflix ed Amazon, ma anche con Apple, considerato che il gruppo stia lentamente costruendo la sua proposta di streaming video integrata in Apple Music, con il lancio a breve di alcune nuove serie. Comunque sia a seguito di questa acquisizione Bob Iger, attuale amministratore delegato di Disney, ha, infine, deciso di rimandare il suo pensionamento, (previsto per il 2019), per gestire al meglio la fusione, e rimarrà in carica fino al 2021.


mercoledì 13 dicembre 2017

Twitter: Le "Tweetstorm" fanno ufficialmente il loro debutto.


Sembra proprio che alla fine Twitter abbia deciso di accontentare i suoi utenti più "chiacchieroni" dando loro la possibilità di condividere tweet concatenati per esprimere più facilmente i loro pensieri, qualora il limite dei singoli tweet, (esteso di recente a 280 caratteri), non dovesse bastare. Difatti in questi giorni il Social Network dai 140 280 caratteri ha ufficializzato il rollout per tutti di una nuova funzione che permette, appunto, di creare dei "threads" di tweet contenenti più messaggi in serie che verranno pubblicati in contemporanea: in altre parole si tratta della stessa funzionalità scoperta lo scorso Settembre da alcuni utenti e nota con di "tweetstorm". In pratica, come già spiegato, l'utilizzo di questa nuova funzione è davvero molto semplice: gli utenti di Twitter che hanno molto da scrivere dovranno semplicemente iniziare a creare un nuovo tweet ed all'interno dell'editor dovranno poi cliccare sul pulsante "+", (in basso a destra), per aggiungere ulteriori tweet al messaggio originale che poi saranno pubblicati tutti assieme. Inoltre gli utenti potranno aggiungere un numero illimitato di tweet al messaggio principale; mentre gli altri utenti visualizzeranno il primo tweet con al massimo altri 2 messaggi concatenati: per poterli leggere tutti dovranno aprire l'intera conversazione. Ad ogni modo la funzionalità "tweetstorm" non è una novità in senso assoluto perché già da tempo esistevano soluzioni di terze parti che permettevano di concatenare più tweet ed erano il metodo preferito da molti iscritti per superare  l'ormai oltrepassato limite dei 140 caratteri. Tuttavia adesso Twitter ha finalmente deciso di semplificare la vita dei suoi utenti rendendo loro più facile comunicare: dopo aver alzato il limite dei caratteri per ogni tweet, appunto, a 280 caratteri, il Social Network ha, infine, voluto agevolare anche chi ha molte cose da dire attraverso uno strumento nativo ed ufficiale; insomma, una novità, (già disponibile sia per gli utenti Android ed iOS sia per quelli desktop), che sicuramente piacerà molto agli iscritti che sono soliti utilizzare molto la piattaforma per creare discussioni.

Di seguito il tweet d'annuncio:



Facebook: Il famoso "Poke" si fa in cinque.


A quanto pare i responsabili di Facebook non hanno proprio intensione di abbandonare il famoso "Poke" che per anni, (10 per la precisione), ha accompagnato la comunicazione all'interno del Social Network, e da qualche mese hanno iniziato a testare un nuovo pulsante chiamato "Hello". In pratica si tratta di una nuova funzione che in questi giorni è stata ampliata con l'introduzione di una novità che ricorda molto da vicino a quella che qualche anno fa ha coinvolto il tasto "Mi piace". Difatti tra non molto il "Poke" potrebbe non essere più da solo ma si dividerà in 5 nuovi "saluti" da poter inviare agli amici: il pulsante "Hello" apparirà su tutti i profili ed offrirà agli utenti la possibilità di scegliere tra un semplice ciao, un abbraccio, un occhiolino, il batti cinque, ed ovviamente l'ormai iconico "Poke". In sostanza per utilizzare la nuova funzione sarà sufficiente mantenere il mouse sull'icona, (se si naviga da desktop), oppure tenere premuto il dito sullo schermo, (se si sta utilizzando l'applicazione di Facebook per smartphone), in maniera del tutto simile alle reazioni introdotte nel 2015, appunto, per ampliare il "Mi piace". Tra l'altro una volta selezionato il saluto desiderato, sul profilo del contatto si avvierà una simpatica animazione che interagirà con l'immagine del profilo, (ad esempio, facendo apparire due braccia che la abbracceranno). Ma non è tutto, la novità in questione, (attualmente in fase di test nel Regno Unito, Thailandia, Australia, Canada, Colombia e Francia), porta con sé un'ulteriore funzione: se si clicca per sbaglio sul pulsante "Poke", si potrà annullarne l'invio riselezionando l'icona, in modo da evitare imbarazzanti saluti indesiderati. Comunque sia, trattandosi di un test non è ancora ben chiaro se e quando questi nuovi "Poke" saranno resi disponibili per tutti, l'unica cosa certa è che l'obiettivo di tutto ciò è quello di capire se all'interno del Social Network in Blu c'è ancora spazio per il "Poke": i responsabili di Facebook dovranno, infatti, verificare se ha ancora senso che il pulsante in questione esista nell'attuale piattaforma, (dove negli ultimi 10 anni ha perso sempre più appeal e ad oggi viene utilizzato molto di rado), oppure se sia, infine, il caso di mandarlo in pensione.

Di seguito i suddetti nuovi "Poke":
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...ed alcuni screenshot:
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