Scoperto che alcuni tipi di videogame possono aumentare la "potenza" del cervello.


Gli studi condotti nel corso degli anni per verificare gli effetti che i videogame hanno sul cervello sono molti, e spesso forniscono risultati contrastanti. Tuttavia quello che ormai è più o meno chiaro è che la differenza dei suddetti effetti dipende non tanto nel videogioco in sé, ma dal tipo. Ed infatti è stato su questa stessa linea di pensiero che si è basato un nuovo studio condotto dai ricercatori della Queen Mary University di Londra, (spesso abbreviata in Queen Mary, con la sigla QMUL oppure semplicemente con la sigla QM), e della University College London, (nota anche con la sigla UCL), i quali hanno fatto sapere di aver trovato un particolare tipo di videogioco che a quanto pare è in grado di stimolare e potenziare le funzioni cerebrali. In pratica al fine di misurare la cosiddetta "flessibilità cognitiva", il dottor Brian Glass, della Queen Mary's School of Biological and Chemical Sciences, e colleghi hanno reclutato 72 volontari che successivamnte sono stati suddivisi in tre gruppi ed invitati a giocare ad altrettanti tipi di videogame. In sostanza i primi due gruppi hanno giocato a due differenti versioni di un gioco di strategia in tempo reale chiamato "StarCraft", nel quale i giocatori devono costruire ed organizzare velocemente degli eserciti per combattere un nemico. Mentre gli appartenenti al terzo gruppo sono stati invitati a giocare a "The Sims", ovvero il famoso videogioco di simulazione della vita reale, che rispetto all'altro gioco è più semplice e non richiede particolare memoria o tattiche specifiche. Inoltre, come spiegato dai ricercatori, la flessibilità cognitiva oggetto dello studio era intesa come la capacità di una persona di adattarsi alle diverse situazioni e di muoversi tra le diverse attività; oltre che come la capacità di pensare a più idee in un dato momento per risolvere i problemi. Ad ogni modo tutti i partecipanti hanno giocato ai suddetti videogiochi per 40 ore, distribuite nel corso di 6-8 settimane, durante le quali sono stati osservati e studiati anche per mezzo di una serie di test psicologici condotti sia prima che dopo il periodo di studio. Insomma i risultati dello studio, che sono stati pubblicati sulla rivista PLOS ONE, hanno dimostrato che coloro che hanno giocato a StarCraft erano più veloci e più accurati nello svolgere i compiti di flessibilità cognitiva, rispetto a quelli che hanno giocato a The Sims. Al riguardo lo stesso dottor Brian Glass ha spiegato: "Precedenti ricerche hanno mostrato che i videogiochi d'azione, come Halo, possono accelerare il processo decisionale, ma gli studi in corso hanno scoperto che i giochi di strategia in tempo reale sono in grado di promuovere la nostra capacità di pensare al volo ed imparare dagli errori del passato. Il nostro lavoro mostra che la flessibilità cognitiva, una pietra miliare dell'intelligenza umana, non è una caratteristica statica e può essere addestrata e migliorata utilizzando strumenti di apprendimento divertenti come un gioco". Mentre il professor Brad Love dell'UCL, nonché coautore dello studio, ha aggiunto: "La flessibilità cognitiva varia a seconda delle persone e dell'età. Per esempio, un personaggio di fantasia come Sherlock Holmes ha la capacità di impegnarsi contemporaneamente in più aspetti del pensiero e di dislocarsi mentalmente in risposta ai cambiamenti negli obiettivi e delle condizioni ambientali. Il "problem solving creativo" ed il "thinking outside the box" [pensare fuori dagli schemi] richiedono flessibilità cognitiva. Forse in contrasto con la natura ripetitiva del lavoro nei secoli passati, la moderna economia della conoscenza da' molta importanza alla flessibilità cognitiva". Ed, infine, il dottor Brian Glass ha concluso spiegando: "I volontari che hanno giocato la versione più complessa del videogioco StarCraft sono stati i migliori nei test psicologici post-partita. Adesso dobbiamo capire che cosa esattamente in questi giochi promuove questi cambiamenti, e se queste spinte cognitive sono permanenti o se diminuiscono nel corso del tempo. Una volta che riusciremo a comprenderlo, potrebbe, per esempio, diventare possibile sviluppare interventi clinici per i sintomi legati alla Sindrome da deficit di attenzione ed iperattività oppure a lesioni cerebrali traumatiche".

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